【游戏介绍】
《除暴战警3》将会保留前两作的畅爽射杀体验,全场景可破坏又将游戏的火爆程度大幅提升。本作将支持四人玩法,玩家将操控角色在一座新城市展开大冒险。在无法无天的自由都市里,一切规矩由你来定,享受战斗的快感吧。【游戏背景】
《除暴战警3》背景设定在《除暴战警2》故事的十多年后,主要大都会地区遭受前所未有的强烈战争袭击,陷入黑暗与混乱之中。在此之后,特务将成为先驱,他们将竭尽所能找到那些击倒我们的人,以任何必要的手段守护正义。【游戏特色】
必杀绝技您将可提升Super-Agent 绝技,在摩天华厦之间跳跃、以大货车撞向敌阵,尽展格斗霸气!
险象环生的开放式世界游乐场
您将可在Xbox Live 中与最多四位好友同玩共乐,粉碎暴力罪恶王国,并将全市当作武器,攻击敌阵!
引罪犯出洞
只须扫除街头流氓、打击犯罪活动、拘捕黑帮重要首脑人物,您即可迫得犯罪王国的一众「贵绅」露面!
炸药引爆
您还可在网上与最多10 位Agent 联手,在100% 可予摧毁的多玩家竞技场上,将全市粉碎净尽—竞技场随您选购的Crackdown 3 游戏附上。
【游戏技巧】
除暴战警3头文字漂移解锁攻略中文翻译错了,英文是要求甩尾攻击十辆敌人车辆,我试了一会就完成了,不能反复撞一辆车,装甲车肯定算,普通轿车带着四个敌人的不知道算不算,我英文一般,不过在一个地方引起警戒一直杀就一直不停的来车,上去撞就行,冒烟就下车重新做就可以了。
【通关时长】
游戏中有各种可收集的物品、隐藏物品等,显然在三小时内很难通关,所以讲道理,其实通关的时间是12-16小时。不过,如果你用之前的存档开始游戏,你可以很快就打到最后Boss,然后观看制作人员名单。Sumo表示;“别的游戏厂商肯定也会这么做,所以这样没毛病”。在《除暴战警3》中的故事中,主要大都会地区遭受前所未有的强烈战争袭击,陷入黑暗与混乱之中。在此之后,特务成为先驱 –– 他们将竭尽所能找到那些击倒我们的人,以任何必要的手段守护正义。
游戏中除了更强力的武器之外,还加入了杀人技能的特色系统,玩家可以提升自己的超级特务技能,跳过摩天大楼,将卡车投掷在敌人身上,像大人物一样打斗。此外游戏依旧支持Xbox Live联机,支持4名玩家共同游戏,揭开暴力的犯罪帝国,将城市作为攻击敌人的武器。而游戏最多可支持10人共同游戏,在100%可破坏的场景中,把城市撕裂成碎片。
对于一款开放世界游戏来说,12-16小时的流程也有点短。目前开放世界游戏越来越多,基本流程都在30-50小时。
【玩法评测】
单人战役理论上来说,《除暴战警3》的单人战役顾及到了初代游戏中所有好玩的元素,不过其实际游戏体验带来的兴奋感就和对着一份清单逐项检查差不多,并且在开场几小时后就陷入了完全的重复。除了几场BOSS战之外,这款游戏的大多数战斗都十分无趣,虽然在逐个完成并删去列表中的活动时能收获一种强迫症式的满足感,不过也就仅限于此了。
多人模式
虽然《除暴战警3》的多人模式“Wrecking Zone”有令人印象深刻的环境破坏效果,但游戏缺少发挥这一特色的机制,相反它的内容极度匮乏玩起来也非常无趣,甚至多人模式下游戏的射击瞄准都是自动辅助的(与单人战役一样)。玩个30分钟你就能体验完多人模式的全部内容,这其中还包括每一轮游戏你都要花的配对时间(每局游戏结束都会回到主菜单,然后花30秒重新配对)。除非多人模式未来会进行更多改变,否则的话它简直完全不值得一试。
总评
时隔多年后重装上阵的《除暴战警3》确实带来了令人愉悦的体验,但很可惜做得并不到位。如果你有收集癖那么可能游戏体验会更好些,但游戏的整体内容与玩法并没有让它突破一个“乏味自动锁定射击游戏”的瓶颈。本作的多人模式“Wrecking Zone”倒是兑现了云计算带领的强大物理破坏效果,但这一亮点并没有在内容极度匮乏的多人模式下带来力挽狂澜的效果。
【通关详评】
画面:还不错X1X上影像相当锐利,根据Digital Foundry测试:
游戏采用动态分辨率。
Xbox one X平台绝大多数情况下运行于原生4k分辨率(the game manages to hit and maintain native 4k most of the time),最低分辨率为4k的60%——2304*2160,当然这么低的分辨率几乎不会出现(this kind of drop is extremely uncommon)。
Xbox one S目标分辨率为1080p,游戏绝大多数情况下运行于1536*1080。
游戏抗锯齿使用了TAA,在渲染距离足够远的情况下仍能保持干净锐利的图形边缘。
HDR增强了视觉观感和游戏世界的鲜活性:四处可见的灯管和霓虹灯在HDR下呈现出完美的视觉表现——鲜活靓丽的色彩。
实际上在游戏过程中,4K+HDR的确增强了视觉体验,各色光影交相辉映让城市充满了赛博朋克的味道。
动作:这种僵硬的古早味是咋回事儿?
在一段CG之后,正式开始了教学关,当玩家拿起手柄操作角色时,会立刻感受到扑面而来的年代感,僵硬的跑步动作、僵硬的跳跃动作、僵硬的近战动作、僵硬的攀爬交互,一切都向你诉说着这个游戏的古旧。
但真正上手攀爬、跳跃的时候,慢慢的开始感受到一种乐趣和自由,这个游戏完全秉承着一个原则:城市内只要能看到的地方都能去,只要望到的大厦都能上。在熟悉战斗系统,完成教学关之后,整个世界呈现在了玩家面前,而视野中时不时出现的敏捷球则令人望眼欲穿。
收集特定物:有点挑战,又不那么困难
收集敏捷球(绿球)是游戏某种意义上身居核心的gameplay要素,绿球遍布于开放世界各个角落,有些摆放位置十分精妙,甚至可以说建筑群就是“跳跃关卡”的一部分,收集绿球的过程需要思索、有一定的挑战性。
个人总结下来,绿球的摆放位置大致分为三种:
1.楼顶或塔顶等建筑最高处,也是最普遍的位置,考验玩家攀爬能力。
2.平台跳跃过程中,在攀登大厦或塔的时候,各平台会摆放一些对玩家进行诱导。
3.特殊建筑的特殊位置,比如雕像,吸引玩家观察游戏环境。
其它会摆放在一些奇奇怪怪的位置,但一般不会刻意隐藏。
那么该如何寻找绿球呢?音效方面,当玩家靠近绿球时会有轻微的音效;视觉层面,绿球会形成一个竖直的绿色光线射向天空,看到光线,就知道绿球的XY轴位置了。
收集绿球可以提高角色的敏捷(影响移动速度和跳跃高度),且每升一级都会解锁新的技能,这些技能可以让角色跳跃能力和空中灵敏度引起质变,从而更容易收集到以往够不着的绿球。
跳跃收集的乐趣想必最能够理解的就是任天堂玩家了,如果拿《超级马力欧:奥德赛》来对比的话,绿球的收集就如同月亮收集的简化/肤浅版。
隐藏球和敏捷球不同,收集隐藏球会增加角色的所有属性点,球如其名,它的摆放位置遵从的唯一标准就是藏的好,于是这个球比绿球总量要少,但更加难找。
找寻隐藏球一般来说就是找容易藏东西的街道、建筑内部、海边、桥底、箱内等位置,当然靠近隐藏球也会有音效提醒,由于本作材质的反光很敬业,所以远远的看到封闭空间内有蓝紫色的光,奔着那去一般没错了。
特技环是和载具绑定的收集,要求是驾驶车辆穿过特技环,由于蜘蛛形态的特工载具可以跳跃,所以应用较多,收集后可以增加特工的驾驶方面的属性点。值得注意的是,特工本身力量属性足够的话是可以抬起自己的车的,所以遇到一些看样子没办法收集的特技环就需要举着车抬到附近了。
收集升级内容:DNA、武器和属性点
设定上是“基因重组技术”让特工能够存活,这个设定解释了角色在死亡后仍旧能复活的机制;另外,找寻失踪特工DNA可以解锁可使用特工(基因重组也解释了这个设定),21个可选特工有不同的属性点加成,在安全屋可以随时切换,这种机制的自我解释十分有趣、合理又让收集特工DNA有了实质意义。
枪械、手雷和车辆这些收集基本上没有设计感,枪械和手雷收集是很直白的在地图上拾取,或通过流程解锁,车辆的收集就是在街上疯狂打劫,没有相关的关卡设计和挑战。所以在CD3中,一旦拾取之后就会直接解锁,在安全屋可以随时更换,简化了1代的收集系统,让这些无法考验玩家技术、没有关卡设计的收集元素占比弱化,不会浪费玩家时间,从而引导玩家聚焦在核心gameplay上。
本作有24个武器,11个辅助道具(手雷),18个载具(没算上特工载具)。
武器方面:角色可随身携带三个武器,战斗中可随时切换,拿到高强度武器后,剩下的武器基本沦为摆设,武器设计上虽有差异化,但强度并没有做调整,很多有趣武器实战中伤害不够看,拿出来也只能娱乐娱乐。
辅助道具:由于随身只能带1种手雷,虽说差异化做的很足,但装备的更换只能到安全屋,并不能随时更换。手雷只能携带1种,导致我憋屈的为了保命用了很久的回血手雷,有些手雷用都没用过。
载具:收集的载具毫无用处,只是为了存在而存在,不具备什么功能性,真正存在功能性的载具是特工载具。
画面左侧有5个属性球,属性提升的方法也不太一样:
其中绿球代表敏捷,提升等级可以解锁诸如二段跳、空中冲刺等新技能,提升方式是收集绿球(游戏核心乐趣)/参加跳跃竞赛等;
蓝球代表枪械,提升等级可以提升携弹量、枪械威力等;
橙球是力量,提升等级可以解锁空中砸地、蓄力一击等技能;
黄球是爆炸(手雷等),提升等级可解锁辅助道具,提升爆炸伤害等;
紫球是驾驶,顺带一提,驾驶属性增长除了靠收集特技环之外,还可以通过漂移和参加驾驶竞赛增加,升级会解锁特工专用车辆和其多种形态。
这些属性点在游戏过程中积累着,然后提供新的能力解锁游戏的新玩法,算是非常有趣且有很强正向激励的系统设计。
但是令人遗憾的是,十多小时的流程中,就算我这种比较偏收集的玩家也无法把所有属性都堆到最高(目前24h都只有两个max),这让每个属性的终极技能没法激活,而通关后的乐趣所剩无几、坚持下去的实属少数,所以这会导致游戏乐趣的不完全消化。
攀爬/跳跃:有点儿落后于时代
这是游戏最重要的系统,它是游戏中的交互核心。
小跳、大跳和接触墙面可小幅向上攀爬一段距离,这是一开始就自带的跳跃系统,随着敏捷等级提升,二段跳、三段跳、一段冲刺、二段冲刺的能力解锁可以给跳跃灵活性带来飞跃式的提升。
与CD1相比,增加了许多建筑攀爬点,让玩家有了二段跳之后就可以比较轻松的攀爬各类高楼;且二段跳、冲刺和砸地的加入让跳跃失败的死亡惩罚变得可以避免(这游戏有掉落伤害,但空中砸地无论多高落下都是无伤的)。
想去哪就去哪的自由感确实令人十分满足,但游戏的内容并没能支撑起这种放飞自我后的扎实感,这是比较遗憾的事情;跳跃和攀爬的动作交互也十分僵硬,在建筑群组成的平台跳跃关卡设计下显得过于落后于时代。
战斗和驾驶:还不错
敌人AI比较有趣,善于闪躲,且对于玩家的杀伤力十足,战斗一味的冲冲冲只会让自己基因重组(死亡),考虑武器和击杀顺序是很有必要的。种类繁多的个性化武器在前中期为战斗带来了变化感,后期就只能靠高输出武器打伤害了,不然真的要吃苦。
游戏的射击手感有所提升,而机制和CD1保持了一致:可以按下LT自动锁定,某些特别武器外,大部分武器在一定范围内可以自锁到6个部位(头、胸、四肢),自锁圈最小则命中率最小,圈扩大时需要停止射击等命中率回复,爆头伤害最高,胸命中率最高伤害一般,射击手部可以剥夺敌人射击能力,射击腿部会让敌人跪地,实际上是一种颇有策略感的实时射击系统。
驾驶等级提升会解锁特工专属车辆的各个形态,特工载具可通关长按十字键上来召唤到最近处的公路。特工载具共有三个形态,每个形态功能各异,实用性在各自的领域都是一等一的强。
战斗和驾驶:还不错
敌人AI比较有趣,善于闪躲,且对于玩家的杀伤力十足,战斗一味的冲冲冲只会让自己基因重组(死亡),考虑武器和击杀顺序是很有必要的。种类繁多的个性化武器在前中期为战斗带来了变化感,后期就只能靠高输出武器打伤害了,不然真的要吃苦。
游戏的射击手感有所提升,而机制和CD1保持了一致:可以按下LT自动锁定,某些特别武器外,大部分武器在一定范围内可以自锁到6个部位(头、胸、四肢),自锁圈最小则命中率最小,圈扩大时需要停止射击等命中率回复,爆头伤害最高,胸命中率最高伤害一般,射击手部可以剥夺敌人射击能力,射击腿部会让敌人跪地,实际上是一种颇有策略感的实时射击系统。
闪电模式:速度极快,飙车就靠它了。
蜘蛛模式:可跳跃,且轮胎可吸附于任意表面,即可以用此形态爬楼。
牛头人模式:搭载强化装甲和炮台,其实就是坦克。
本作的驾驶手感非常舒适,操纵性极好,不论是LT减速过弯,还是A漂移过弯,都极容易掌握,开起车来突出一个爽。
任务:明目张胆的罐头风格
我将本作的任务分为两种:一种是剧情相关任务,一种是挑战性质的竞速任务(有金银铜评价标准的)。
剧情相关任务:我虽然将其称之为剧情任务,但本作剧情基本可以无视,设计上突出一个僵硬,罐头味很浓,整体思路就是早就被抛弃的不加掩饰的通过摧毁相关设施引出Boss,然后一层一层Boss往上打。
这种模式现在部分游戏还在用,但是至少有演出和角色性格弧度作为调剂。本游戏对话全靠无线电单方面解说,演出全靠动态背景+解说,角色塑造基本没有,如此明目张胆的罐头风味,也算是业界少有。
正常的流程下,玩家需要摧毁“人力”和“单轨”设施,引出Boss,一一解决引出后勤部门的Boss;摧毁“执法者”设施,引出小Boss,击败后引出保安部门的Boss;摧毁“化工”和“制造”设施,击败引出的Boss之后,会解锁工业部门的Boss。三大部门的Boss击败后,新土地总Boss伊丽莎白就会现身。当然也可以游戏刚开始直接去打伊丽莎白,但这样难度会比较高。我二周目打传奇难度就是过完教学关,一路跑酷去打最终Boss的,什么小Boss中Boss完全没去触发。
游玩过程中,摧毁设施是很有重复感的事情,还好每个小任务不怎么花时间,到这炸一炸那里炸一炸就行,突出一个浅层的交互设计。另外很明显的感受到制作组是很努力的想要做出Boss战的魄力感和不同Boss的差异化,但是实现的并不是很理想,形式上的差异化的确够大,但是真正的变化性却非常小,不过在这段流程中的确能够体会出爽感,一路干过去,谁挡我我解决谁。
剧情相关任务中有一系列支线是占领宣传塔的,此任务设计的非常棒,玩家需要一路通过设计的平台跳跃关卡来到塔顶,没有捷径可走,考验的就是纯粹的跳跃能力的把控,这部分的关卡设计水准的确不低,令人遗憾的是塔的数量不多,或者说精心设计的平台跳跃关卡就这一系列支线。或许能用优质而内容够多的跳跃关卡塞满世界的只有任天堂也说不定。
竞速任务:屋顶竞速(跳跃)虽然有趣,但由于难度过低,所以挑战性和成就感不足;真正令我大花时间沉迷的是公路竞速(驾驶)。由于进化的驾驶手感,漂移更容易做到,追求金牌失败基本上完全是技术的问题(变量基本只有 可能挡路的过路车),不会有很大的挫败感,反复磨练车技、过好每一个弯,反而增加了挑战成功时的成就感。
推荐想要玩的朋友一定要试着争取金牌,我玩的时候经常为了过一个弯、躲开某路灯、搞清楚什么路段可以满速等等要素反复练几十分钟,失败反而越飙越勇。
总结下来真正有设计感的有趣的任务有三个系列:开塔的平台跳跃设计,屋顶竞速的跳跃路线,公路竞速的驾驶挑战。而这三种乐趣都几乎是一次性的,当完成了挑战之后,重玩的兴致就会瞬间下落,回身投入进看谁不爽炸谁的特工生活中。
讲真的,通关之后逛世界路上看谁不爽打谁,心里无比满足:我就是新世界的神!
多人“破坏区”体验
破坏区目前仅有两种游戏模式,一种名叫“特工猎人”,另外一个是“领地”。虽然提供特工自定义,但并非真正的自定义,只能选男女和几种提供好的的人脸。
特工猎人:杀死敌方特工夺得军功章,抢夺军功章数先达到25的队伍胜利。
领地:占点得分,优先得到250占领点数的队伍胜利。
进入战斗前,会让玩家选择武器和技能,角色只能携带一把弹药类武器和一把爆破类武器,再加上一个技能(可选喷射和护盾)。战斗中玩家自带透视和自瞄,玩法单一、对抗无脑,建筑的破坏也没有融入到对抗机制中,仅仅是破坏而已。
顺便吐槽一句,开发这么久了,结果多人模式不能好友组队匹配,不能选地图,内容少的惊人,经历开发变动,破坏效果也缩水到不忍直视的地步,不值得玩,唯一有趣的就是玩家普遍水平不高,建议大家虐虐菜拿了成就然后就当作什么都没发生过。匹配时间还超长,不知道是不是我的网络问题。
总结:如果你喜欢除暴战警1,那玩玩3也没什么问题
只要你喜欢CD1且在现在仍然能被CD1的乐趣吸引,那么你必定疯狂喜欢CD3,因为它保留了CD中最好的部分且优化了大部分糟粕,这就是为你们量身定制的;
游戏中将收集和关卡设计融合的特质很像任天堂的风格,不过就是欧美化肤浅化,但核心乐趣是一致的;
除此之外,本作也将收集和角色成长大幅捆绑,这就形成了一个正向循环,想要变强就得收集,收集过程中就会体会关卡/平台跳跃的乐趣,享受乐趣后喜欢上收集,不知不觉角色变强。
缺点基本上集中在表现形式单一,整体设计没有本质上的进化,完完全全的爽作,如果能忍受古旧的机制和僵硬的动作,还是值得用XGP玩一下的,我不推荐任何人购买这款游戏,质量实在是太对不起售价了。
如果你觉得看过我这篇文章后,突然对这么土的游戏来了那么点兴致,那么就用XGP尝试一下吧,目前美服提供2刀两个月的XGP折扣,性价比很高。
【游戏配置】
最低配置系统:Windows 10(游戏仅支持64位)
CPU:Intel i5 3470 / AMD FX-6300
内存:8 GB
显卡:NVIDIA Geforce 750 Ti / AMD Radeon R7 260X
DX:DirectX 12
推荐配置
系统:Windows 10(游戏仅支持64位)
CPU:Intel i5 4690 / AMD FX-8350
内存:8 GB
显卡:NVIDIA Geforce 970或1060 / AMD Radeon R9 290X或RX 480
DX:DirectX 12