随着移动手机的普及,游戏已经不再是小众化的娱乐活动,而是一个已经覆盖将近6亿玩家的大众文化产品。随手可触的手机游戏变成了“成长的烦恼”,00后、10后,大批未成年人沉迷网络游戏一事屡次引发大众讨论,成为公共议题。
3月24日,腾讯新文创生态大会上,腾讯发布未成年人网络保护体系,包括儿童锁模式、成长守护平台、健康系统、少年灯塔主动服务工程等,涵盖游戏准入、事前设置、事中管理、事后服务四个环节。同时,腾讯游戏副总裁刘铭还宣布,腾讯基于校园场景的未成年用户防沉迷保护工具——“星星计划”正式上线,供师生间选择使用。
移动时代的到来也为腾讯规避未成年游戏用户带来了挑战,腾讯互动娱乐用户平台部总经理郑磊说,“坦率地讲,PC时代更多是通过实名制以及游戏场所,尤其是设备管控,可以很好的解决这些问题。移动时代到来带来一个问题,移动设备无所不在,无时不刻能接触数字娱乐内容,通过常规的限制场所或者控制设备的方式已经非常难了。”
如何获得准确的身份认定、供游戏使用的黑产身份账号买卖都是要排出未成年人需要面对的难题。
3月初,腾讯刚刚“解锁”儿童锁模式。在该模式下, 13周岁以下的未成年人在登陆游戏前,需得到由家长确认后才准入的开锁环节。事实上,腾讯也是在游戏行业中率先对用户进行强制公安实名校验的公司。引入金融的人脸识别、游戏时长共享功能后,根据腾讯给出的数据,游戏《刺激战场》中,13周岁以下未成年人平均游戏时长下降了53%,13周岁及以上未成年人平均游戏时长下降了32%。
而从去年11月开始,腾讯开始在《王者荣耀》、《刺激战场》一些热门的游戏里面针对实名信息未成年人,但游戏行为疑似未成年人进行了强制人脸识别验证,有78%因为人脸信息不一致,被纳入了健康系统的未成年用户防沉迷保护中,账号时长共享功能将未成年人名下各个账号时长合并计算,有32%的未成年用户被系统识别出使用小号,游戏总时长受到了限制。
腾讯游戏副总裁刘铭
腾讯游戏副总裁刘铭介绍说,从2017年开始,腾讯就陆续推出了一系列的举措,其中承担事前设置的成长守护平台,上线两年来服务了超过2000万的用户,事中的是管理健康系统,已经逐步推广到了44款发布的热门游戏当中。
在此前,未成年人游戏充值曾被曝出有追讨难的问题。《2018网游及手游消费数据报告》显示, 2016年1月至2017年6月间,深圳共受理未成年人网络游戏投诉549宗,其中和解成功232宗,占42.26%;调解失败202宗,占36.79%。处理成功率偏低,这反映出未成年人网络游戏退费相当困难。而且多宗涉及未成年人网络游戏消费的典型案例中,家长对未成年人大额游戏充值均不知情。腾讯推出的“少年灯塔主动服务”功能,则增设了主动告知消费提醒的功能,还支持超过1300个家庭的教育服务辅导。
从直接限制未成年人游戏时长到引入家庭的成长守护平台“超级家长”、到目标定于校园的“星星守护”,未成年人网络保护已经开始开始转变为由企业、家庭、校园多方参与。
腾讯互动娱乐运营部助理总经理郑磊
“我们提供了未成年人可进可退的空间,以此来避免非常刚性的措施引起亲子或者师生范围内的冲突。”腾讯互动娱乐运营部助理总经理郑磊解释说,“未成年人在这件事情上并非被动的接受监管,他们有很大自己可以操控的空间,包括“星星守护”、“超级家长”,是有方法跟家长协调的,甚至某种程度上,孩子可以选择暂时不协调,在有共识之前可以退出,但退出之后还是受到大规则的限制。”
事实上,在很多国家都有正对未成年用户游戏的相关监管。美国监管重点放在游戏中暴力、血腥元素上,为此美国娱乐软件业实行分级制,即按照游戏内容进行分级。评级委员会根据每款游戏软件和App的内容来进行年龄分级,具体分级级别包括幼儿(EC)、所有人(E)、10岁以上(E10+)、13岁以上的青少年(T)、成熟(M,指17岁以上)和仅限成人(AO)。
日本实名制认证管理则严格得多,日本超过90%的手游导入了未成年人消费限额制度,日本有关部门规定,游戏账号必须绑定信用卡,而未成年人无法获得银行信用卡。日本游戏软件也同样按照年龄标准进行分级,显示“18以上”级别的游戏软件,只可通过信用卡进行购买。芬兰知名手游公司“SuperCell”官网上则设有多语种版本家长指南,为家长解答游戏使用及管理问题。