在一款游戏的研发过程中,制作人可以说是研发进度的实际制定人,以及很多游戏功能的决策者。在欧美游戏行业,制作人是决定游戏最终做成什么样的那个人,无论是主策划、主美还是主程序等具体负责人,实际上都在制作人的领导之下。
换句话说,一个产品的成功,优秀制作人的重要性不言而喻。那幺,怎样才能成为一名世界级的金牌制作人呢?
最近,入行20多年的暴雪副总裁Rod Fergusson就这个问题接受了采访,他曾是《战争机器》全系列的制作人,如今负责整个《暗黑破坏神》系列。在采访过程中,Rod Fergusson提到了他从售后咨询师到成为游戏制作人的过程,并分享了一系列的建议,希望能给同行们带来帮助和启发。
以下是完整采访:
从售后咨询师到游戏制作人,曾制作《微软模拟火车》和Xbox版《CS》
Q:在想如何成为世界级制作人这个话题的时候,我其实是有私心的,所以邀请了担纲多个大作系列的Rod Fergusson,能否向读者介绍一下,你是如何进入游戏制作领域的?
Rod Fergusson:我开始是在加拿大渥太华担任微软咨询师,他们叫做售后技术咨询,我们向一些大公司销售企业软件,然后进行售后技术指导,收费很贵,当时我记得是每天1500美元,我没拿到那幺高的收入,但他们的收费标准是那样。
我不是最懂技术的人,当时销售的是微软框架,教人们如何像微软那样研发软件,我开始是教这个的,每次课程持续三天时间,最终成为了加拿大区域的冠军。后来微软希望做另一个版本的咨询课程,让我负责领导,我就这样成为了项目经理,在这个岗位上我做了一年半。
我非常热爱游戏,于是当微软开始做游戏的时候,我就在想有没有机会找到一个游戏岗位,那时候还没有Xbox,好像是1998还是1999年,有一款叫做《微软模拟飞行》的游戏招场景制作人,不是主制作、甚至不是飞机制作人,而是场景制作人,当时的场景还是非常像素化的场地,但我觉得这是个机会。
面试的时候,刚好微软又上了一个项目《微软模拟火车》,但当时的面试官告诉我,你是选择在《模拟飞行》做场景制作人,还是想在《模拟火车》当主制作人?我选择了后者,于是经过一系列面试之后,加入了英国的Kuju Entertainment团队,这是我的第一份与游戏制作相关的工作。
有趣的是,在这个项目制作过程中,Xbox出现了,他们希望我们能为Xbox做游戏,于是我又到了旧金山工作室,我是第一个在微软六个月就能发布一款游戏的制作人。
当时微软对于游戏研发还没有特别明确的策略,他们有内部工作室,也有外部团队合作,我很快发现,微软那时候还没有认真打造自己的内部工作室,于是我转到了发行部门,当时是与Valve合作,将《反恐精英(CS)》快速移植到Xbox上。
这是一个很有挑战性的项目,我向上级要求抽调了很多人,组成了团队,到了游戏即将发布的前一天,我们工作了22个小时,只有2小时时间睡觉,最终游戏成功了。
随后,我又接手了研发陷入困境的《战争机器》,当时是从Epic Games收购的,但他们没有告诉我们进度如何、做到哪个地步、问题在哪里。当时他们同时在做两款游戏,另一个是《虚幻竞技场(Unreal Tournament)》,我发现,如果想要像《反恐精英》那样的效果,我最好是加入Epic。
当时回家和妻子说这件事的时候,我告诉她,在复活节活动上,新公司可以带所有家人参加团建烧烤,她问我这家公司有多少人,我表示我是第63名员工。她惊讶的说,“你要离开一个有6.3万人的公司,去一个只有63人的团队?还降薪跑到北卡罗来纳州?”
我非常想要这个机会,后来还是加入了Epic Games,主要是做《战争机器》游戏,几乎每一款都有我的名字。我是《战争机器》第一代唯一的一名制作人,随后担任了《战争机器2》的高级制作人、《战争机器3》的执行制作人。
但是,到了第三代研发最后的时候,Mike Capps(前Epic公司副总裁Michael V Capps)宣布,这将是Rod担任制作人的最后一代《战争机器》游戏。我当时都蒙了,心里在想,“难道我被炒鱿鱼了?”他接着说,我被升职成了制作总监、专注于所有的Epic游戏,包括《虚幻竞技场》,还有后来的《无尽之剑》。
制作人最核心的技能是分清顺序,与团队建立信任很重要
Q:通过你这么多年的经历,似乎对制作人来说,最为核心的技能,是如何让混乱变得有序、做出符合公司商业需求的产品。
Rod Fergusson:确实如此,作为制作人,你的工作就是告诉人们现实,而不是拒绝,你要让人们知道,他们的决定、想法有什么代价。刚加入Epic的时候,我们还在使用微软的产品(Excel),比如某个怪兽的音频制作要在第七周开始,因为制作流程需要。每次开会的时候,制作人都会告诉同事“我们可以按时发布”,但了解一切情况之后,我发现至少落后了三个月。
所以,对于制作人来说,你要将一个项目拆分成很多个部分,让所有人都知道什么阶段该做什么,比如一个关卡必须做的12件事是什么?然后将这些东西打印出来贴在办公室走道上。确保在截止日期之前尽可能完成研发。
如果给新手制作人建议,我觉得需要注意的是,不要假装问题不存在,哪怕是优秀的制作人也会遇到糟糕的事情,否认是没有用的,还会导致人们不信任你。你需要管理预期,留出缓冲时间,比如一个工作需要6天时间完成,你却告诉他要在2天内完成,最后用了6天会让他觉得自己的工作不称职。如果需要6天,我不会隐瞒,并且会尽自己所能确保在这个时间内完成。
我认为新手制作人和高级制作人最大的区别在于,新手制作人往往是向团队说不的那个,觉得自己的工作就是让游戏制作严格按照计划进行。但我们都知道,游戏研发是灰色的,你在研发过程中要做的事情没有非黑即白,有人想要做个有趣的功能?不行!这不在你一年前提交的列表之上。
高级制作人会觉得,“我的工作就是为你们赋能,而不是限制你们”。如果有人跟我说,“我想做这个功能,它会让游戏更好”,这时候我不会简单的说没有时间而拒绝提议,而是说,“没错,这个功能很好,但我们需要3周时间来完成,从哪里可以省出3周时间来做呢?你是希望砍掉另一个功能、还是团队增加人手?”
很多时候,如果列出了20个功能要做,最终能够完成18个就已经很不错,所以制作人需要安排好它们的顺序,没必要开始第19和第20个。
Q:如果有些折中方案领导不愿意接受该怎么办?我们知道下级管理有比较多的操作空间,但如何打理与上级的关系呢?
Rod Fergusson:这取决于他们为何拒绝,游戏制作有一个著名的铁三角理论,也就是功能、资源和时间是相互联系的,比如10个人用10天做10个功能,但如果你想要9天完成,就必须增加人手或者减少功能,不可能想要增加功能,同时还不增加人手或者时间。
如果在行业内时间足够久,你会对很多功能所需要的时间有一定的了解,自己就能够做深入分析。但在此之前,如果有人想要增加某个功能,你不能直接拒绝,而是要跟他说,“数据显示这个人做这类功能需要7天时间,我们去哪里挤出这7天?”这就需要形成信任关系,如果你说了这周末能完成,那幺我不会每天都追进度,而是相信你能到时候做出来,当然,这需要长时间的了解和积累信任,我觉得这是很关键的。
每个人可能都有出错的时候,而且没有人不出错,但最关键的是,即便某个人有一天的状态不好,也并不影响他在截止日期之前完成工作,这就足够了。所以,这需要你了解团队、做某件事需要的真正代价是什么,归根结底,我们要尽量按照计划完成。
Q:《暗黑破坏神》同时有很多项目《暗黑2重置版》、《暗黑4》等等,我想你可能需要多个可以信任的团队领导做事情。
Rod Fergusson:当团队扩大之后,你需要做的是将这种信任关系延续到下一层级,《战争机器》初代研发的时候,我们只有80人,然而到了《战争机器3》,团队人数超过了300。最初的时候,每个人都是全才,比如做光照的人还会做美术资源、建模、纹理,如今游戏研发变得更加复杂,比如PBR光照、大量的工具,现在分工越来越细化了,有人专门做游戏环境、有人只做互动设计。
这在制作领域也是一样,《战争机器》第一代的时候,我是唯一的制作人,现在一款游戏有很多个制作人,比如你是环境美术制作人,所以你对每个人的预期也要根据专业化而发生变化,这同样很重要。
当然,完成时间并不是我决定的,如果你做一个功能,我会问你多长时间能完成,如果你说7天,那幺我就相信你可以做到,哪怕有一天工作效率低,你自己会在随后的时间里把错过的工作量补上来。我们需要相信团队,不要为他们担心,更不要干扰他们。
制作人是辅助而非监视者,高级制作人需要掌握营销和商业技巧Q:在游戏研发过程中,文化和归属感是重要的工具,如何为团队所有人创造责任感?
Rod Fergusson:制作人不是监视者,你不用盯着每个人,然后把他们的问题报告给上级。你的工作是为他们赋能,如果你能聪明地看出一个问题,那就可以明智的提供帮助。
作为制作人,你必须允许失败、允许事情出错,然后有把事情拉回正轨的能力。告诉人们他们的问题并不是什么问题,但问题是你看到了问题还不说出来。就像之前所说的,制作人要为团队留出缓冲时间,比如按照某个人效率的80%计算预期,但随着居家办公,还会有更多的意外,比如某天家里断网,如果发生了无法控制的事情,一定要坦诚。
允许人们通过迭代不断学习,如果你过早、过多惩罚人们,这会惊吓到他们。
在微软的时候,有过领导培训,一位领导需要做三件事:创造清晰、产出能量和交付结果。作为制作人,你的工作是将游戏制作这种的“迷雾”和不确定去掉,让团队每个人知道制作的真相、你做的事情有什么代价。然后就是确定如何达到目标并交付游戏,我希望制作游戏,但我热爱发布游戏。
如果我只是个业余爱好者,不断尝试想法、但始终不发布游戏,这没有关系。但对我来说,我是制作人,做什么不重要,最重要的是我交到玩家手中的是什么。
Q:如今很多大公司都在打造国际团队,即便是同一个房间办公的情况下,产出能量都是个艰难的任务,在疫情影响持续的情况下,如何应对远程工作的挑战?
Rod Fergusson:在The Coalition的时候我经历过这样的挑战,《战争机器5》总监问我,无法面对面与团队相处之后,进展怎么样?我说,这的确很难,所有人在同一个房间的时候,你可以控制自己的语速语调,但现在所有人都关掉了摄像头,你得不到反馈,这当然是有挑战的。但是,在《暗黑破坏神4》项目上,他们在每个里程碑之后的每个周五都举行2小时会议,通过视频和展现,让所有人知道上次里程碑之后发生了什么,这让所有人感到振奋。我们的方式是每次开会都让不同的人发言,团队之间会相互赞扬,如果有个制作人说话的时候紧张,就会有同事鼓励他。
远程工作之后,我们会通过零售渠道向所有团队成员发送最近版本,这样对于制作里程碑就有更深刻的感受。另外,能量只有被正确引导才是有利的,你要确保它能够帮助你朝着对项目有利的方向发展。
Q:根据我的经历,如今的制作人或者团队领导越来越多参与到营销当中,很多时候要兼顾PR、要知道数据的重要性,以及公司的商业目标。你认为这是行业发展的趋势,还是说到了高级制作人段位之后,就需要掌握这些技巧?
Rod Fergusson:我认为这是到了高级阶段之后一定会经历的,这时候你要关注游戏收入、流量,以及公司要实现的经济目标。如果日期被锁定之后,就要认真对待,在游戏零售时期,我们需要提前预定货架、火车,需要提前联系工厂,你还要接触全世界想要宣传你游戏的人,如果他们不知道你的游戏即将发布,他们就没办法帮你。
所以,创造一个可预测的发布日期对于制作人也很重要。对于日程管理,我们都知道,过去时间越长,你对发布日期就所知越少。总的来说,你应该提前六个月告诉所有人,游戏的发布日期是什么时候,并且告诉他们为什么,这时候,也是我开始曝光的开始。
在3A行业,你很大可能会有很多合作伙伴,他们想要属性,想知道你的游戏从logo到最终完成的全过程,某一天,营销会自动找上你,你应该知道并为之准备属性。但并不是所有人都对这些感兴趣,